اتفاق تعاون بين “riot” و “ggtech entertainment” يهدف للارتقاء بمنافسات الرياضات الإلكترونية
جريدة موطني
اتفاق تعاون بين “riot” و “ggtech entertainment” يهدف للارتقاء بمنافسات الرياضات الإلكترونية الجامعية
متابعة – علاء حمدي
ستدعم “رايوت للرياضات الإلكترونية” في تطوير منافستتين جامعيتين رئيسيتين (دوري الأساطير الجامعي ومنافسة فالورانت للجامعات) وكذلك في تطوير برنامج نوادي الجامعات التابع للشركة والارتقاء به.
الرياض، المملكة العربية السعودية، 19 يوليو 2023 – وقّعت “رايوت للرياضات الإلكترونية” (Riot Esports)، إحدى الشركات الرائدة في مجال نشر وتنظيم بطولات الرياضات الإلكترونية، شراكة استراتيجية مع “GGTech Entertainment”، شركة التكنولوجيا الإسبانية المتخصصة في تنظيم طيف واسع من فعاليات وبطولات الرياضات الإلكترونية. يهدف هذا التعاون إلى تطوير منافستين بارزتين في الولايات المتحدة الأمريكية لأكثر الألعاب الإلكترونية شهرة على الإطلاق: دوري الأساطير الجامعي (CLoL) ومنافسة فالورانت للجامعات (CVAL). كما تتضمّن الشراكة برنامج دعم وتوجيه لنوادي الرياضات الإلكترونية الجامعية لمساعدتها على التطور والنمو.
برزت الرياضات الإلكترونية الجامعية وانتشرت بسرعة كمجال ديناميكي في قطاع التعليم العالي حيث يشمل هذا المجال ألعاب فيديو تنافسية على مستوى الجامعات والكليات، مما يوفر منصة للطلاب لاستعراض مهاراتهم وشغفهم بالألعاب ومشاركتها مع غيرهم. بالإضافة إلى ما توفره هذه البرامج للاعبين من فرصة التنافس ضد أقرانهم، تعتبر الرياضات الإلكترونية ركيزة مهمة أيضاً في بناء مجتمع طلابي يضم الطلبة ذوي الفكر المتشابه ممن يحرصون على تطوير المهارات الحياتية مثل العمل الجماعي والتفكير الاستراتيجي والاحترام. تعمل الرياضات الإلكترونية الجماعية كجسر يربط بين الأكاديميين ومنظومة الألعاب التنافسية المزدهرة، مما يسمح للطلاب بمواصلة طموحاتهم في اللعب أثناء متابعة تعليمهم العالي.
مع الانتشار العالمي الذي تشهده “GGTech Entertainment” والذي يمتد إلى 25 دولة عبر أربع قارات، تتمتّع الشركة بخبرات واسعة في مجال المنافسات الإلكترونية، وعلى رأسها الرياضات الإلكترونية الجامعية، إحدى المنافسات البارزة التي ترعاها الشركة وتطوّرها، حيث استقطبت المنافسة مشاركة أكثر من 100,000 طالب يمثلون أكثر من 1,500 جامعة.
في المملكة العربية السعودية، تطور “GGTech” منافسات أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية، والتي شارك فيها أكثر من 1,900 لاعب من أكثر من 65 جامعة طوال فصل الربيع. هناك أكثر من 3,500 طالب يمثلون أكثر من 90 جامعة في منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، يشكلون أكثر من 300 فريق يشاركون في المنافسة بشكل جماعي.
على مدار السنين، عملت GGTech مع “Riot Esports” في منافسات مختلفة في أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا وأمريكا اللاتينية.
ستقدم GGTech خبراتها في الرياضات الجامعية العالمية للمساعدة في تعزيز نجاح البرامج الحالية. ولتحقيق هذه الغاية، ستعمل بشكل وثيق مع “اتحاد رايوت التعليمي الأمريكي”(Riot Scholastic Association of America) ، الهيئة المكلفّة من قبل “Riot Esports” بإدارة المنافسات الجامعية وتطوير الألعاب الإلكترونية كعنصر تكميلي مفيد للتعليم الثانوي والتجارب الجامعية.
يمثل هذا الانتقال إلى السوق الأمريكية، إلى جانب التوسع العالمي الذي تشهدهGGTech ، خطوة كبيرة نحو نشر المنافسة في جميع أنحاء العالم، وتوفير الدعم الشامل، وضمان زيادة الوعي بالرياضات الإلكترونية الجامعية في جميع المناطق، بما في ذلك منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا.
وبهذه المناسبة، صرّح ج.ت. فاندنبري، رئيس اتحاد رايوت التعليمي الأمريكي، قائلاً: “بينما نواصل في إضافة المزيد من الألعاب وتنمية عروضنا، تطلّعنا إلى عقد شراكة يمكننا من خلالها وضع البرنامج بأكمله تحت مظلة واحدة. نتطلع إلى رفع مستوى لعبتنا والتعاون مع الطلاب والمدارس من جميع الأحجام والاستثمارات وكذلك اللاعبين المنفردين.”
ومن جهته، قال جوش ويليامز، المدير العالمي للرياضات الإلكترونية الجامعية في GGTech Entertainment: “يسعدنا العمل مع اتحاد رايوت التعليمي الأمريكي لمواصلة النجاح الذي شهدته برامج رايوت الجامعية، ونتطلع لتسخير خبراتنا العالمية التي امتدت لأكثر من عشر سنوات في الرياضات الإلكترونية الجامعية والعمل مع مجتمع الألعاب لإنشاء تجارب جديدة وشيّقة لجميع طلاب الجامعات في أمريكا الشمالية.”
وعلّق ماريو بيريز، الرئيس التنفيذي لشركة مينا تيك: “إنها بحق خطوة هائلة ونحن في غاية الحماس لدخول GGTech إلى سوق أمريكا الشمالية والتوسع في الرياضات الإلكترونية الجامعية على نطاق عالمي. سيساعد هذا في تسليط الضوء على المناطق الأخرى، كما أنه خطوة إلى الأمام في وضع خارطة طريق عالمية قوية وواضحة للرياضات الإلكترونية الجامعية.”
دعم مجتمع الطلبة للرياضات الإلكترونية
أصبحت منافسة أمازون للرياضات الإلكترونية الجامعية ممكنة بفضل دعم كبار الناشرين والعلامات التجارية مثل “Riot Games”، “Ubisoft”، “stc play” وشاهد.